・D2のリアラがシナリオ中と戦闘中で別人の様に感じる原因はチーム内でのキャラ設定の揺らぎが原因
→Aのルークに活かされている
・Sの多数な仕掛けはゼルダの伝説等の影響
→ウィルガイア脱出といったストーリーを早く進めたいという様なアンケート等からAでシナリオや状況によって仕掛けの有無を意識
・戦闘は操作感を重視
→基本的な方針は爽快さと奥深さ
60fps、成長要素の多岐化(D2の称号、AのC・コア、リメDの能力、Hのソーマエボルブ)、キャラクター毎の性能差別化は意識している
・LMBSの改良
Eの術エフェクト不停止が代表
D2系列の進化
Eでは戦闘の形式上乱戦になる事が多かった事から始まる
→D2
プレイヤーに戦闘の状況を管理させる事を目的に組み込む(SPゲージ関連やHP回復量の変化)
→R
戦闘の状況管理を残しつつ2Dで3Dの擬似表現して戦略面重視
→リメD
3ラインでは状況管理が複雑過ぎるという事で2Dでは2Dを活かす事に
奥ではなく縦へ目を向けて空中戦に加えて自由な連携を目指してCC導入
S系列の進化
Eのキャラクターを3Dにするとどうなるかという事から始まる
→S
2D→3Dの実験
→A
2D戦闘を残す為にラインを残しつつ3D空間を自由に移動出来る様にする為にフリーラン導入
→V
好評だったフリーランを継続して利用、システム的な遊びを拡張するべくFSや多くのスキルシステムを導入
戦闘システムについては好評だったシステムに関しては続投(フリーラン、CC)
制作を通してシステムの完成度を高めつつ良い部分は残す
LMBSだとコンボが単調に成り易いという点を課題として考えている
→FS、CC、アーツボールの導入という形でシステム面から補助
そろそろ戦闘システムの変革を行うべきかもしれないとも考えている
ラインバトルという点は残す、タイトル毎にシステム面で何らかの目的意図を持つ、好評だったシステムは続投を考慮する、システムの弱点を把握して対策を講じるという形で制作
・アンケートは重要
・TGS動画のシナリオ版流れた
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